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《对马岛之魂》负责人坦言对比索尼其他工作室压力太大 对马岛之魂剑圣铠甲

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:近期,《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》的制作团队Sucker Punch的负责人Brian Fleming在一次访谈中坦诚表示,与索尼旗下的其他杰出工作室相比,他们感受到了巨大的压力。 Fleming分享道:,《对马岛之魂》负责人坦言对比索尼其他工作室压力太大 对马岛之魂剑圣铠甲

 

近期,《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》的制作团队Sucker Punch的负责人Brian Fleming在一次访谈中坦诚表示,和索尼旗下的其他杰出职业室相比,他们感受到了巨大的压力。 Fleming同享道:

近期,《对马岛之魂(Ghost of Tsushima)》的制作团队Sucker Punch的负责人Brian Fleming在一次访谈中坦诚表示,和索尼旗下的其他杰出职业室相比,他们感受到了巨大的压力。

Fleming同享道:“这在某种程度上已经融入了大家的身份之中。顽皮狗和失眠组一直是业界的领航者,他们推出的《古惑狼》和《斯派罗》等游戏作品广受赞誉。由于他们起步较早,和索尼建立了长久且稳固的合作关系,推出了众多成功的游戏,因此大家常常感觉自己就像是‘兄弟姐妹中年纪最小的那个’。由于大家团队规模相对较小,因此大家并没有太多机会和他们深入探讨。甚至可以说,大家几乎由于对他们的敬畏而不敢主动搭话。”

他进一步补充道:“大家始终保持谨慎,感觉自己一直在努力追赶那些‘年长的兄弟姐妹’。即便到了现在,大家对这些团队依然保持着敬畏之心。”

在这次访谈中,Brian Fleming还提及了《对马岛之魂》开发经过中的一段空白期。

据他说明,在2024年公开《声名狼藉:私生子》及其扩展内容之后,Sucker Punch花了整整6年时刻才再次推出新作——2024年备受好评的《对马岛之魂》。Brian Fleming强调,在这6年间,团队并没有停歇,而是不断尝试新的创意和想法。

Fleming解释说:“这主要受到大家团队规模的影响,规模实际上是大家面临的最大难题其中一个。大家并不一个庞大的团队,因此一直在担忧游戏的规模以及怎样有效管理。大家开始制作的游戏并非《对马岛之魂》,而且那个项目的进展也并不顺利。”

他透露,由于第壹个项目的进展不佳,他亲自给索尼提出请求,希望再有一次尝试的机会。然而,第二次尝试也未能成功,由于团队对人物的设定不够明确。据他描述,开始的项目构想是一名魔法义警成为王位继承人的故事,但团队对这个创意并不满意,最终促使他们转给了武士幻想这一题材。